本章概述古今的滿貫制度。
麻雀因為計番累乘,所以有可能在手牌的番數多的時候, 出現太高的得點,所以自古典初期便有了滿貫制度, 即是規定一個滿貫的分數作為上限,大於滿貫分數的牌就一律只當滿貫分數算。 這制度亦提供了一個方便,就是被視為最高成就的滿貫和種,均可一律當作滿貫來算。
這「單式滿貫制」規則簡單、方便,是很好的制度。 古典初期的番數很少,和牌是以無番、一番牌為多數,很難有太多的番數, 所以一個200副(三至四番)的滿貫分數就已經很妥善。
有些人會喜歡打「無限番」,這是不合雀理的, 不單止因為番數高時會出現天文數字的分數, 而且滿貫和種的定義其實都是以滿貫制度作為前提, 尤其是「字一色」與「大三元」或「四喜和」複合的情形, 這些和種定為滿貫,本來意圖是假設了它們不能複合, 這些和種每一個都各自有滿貫的價值,但是複合起來算「二十六番」就不合雀理。 「無限番」違反了原本意圖,而且從遊戲設計的角度來看, 只會造成不合理的手牌分數,沒有任何好處。
麻雀隨著「增值」的過程,番數增加了,如果只靠「單式滿貫制」, 便無法在限制手牌分數在合理範圍的同時, 又可以給難度高的多番手牌(及滿貫和種)滿足的獎勵。 於是在「舊章」及「日本現代麻雀」等均發展了「複式滿貫制」, 就是讓高番的手牌獲較多分數,但這分數卻少於按番數累乘計算得出的分數。 詳細的計法,請見別章各章法的介紹。
這些「複式滿貫制」,雖然解決了眼前的問題,但是卻忽視了一個更根本的問題, 就是增值過程裏不斷增加和種番值及增加新的加番和種, 這已經違反了原本古典章法計番制度的意圖(即是加番乃為特別例外的獎勵, 不會輕易獲得許多番數),令到計番制度崩潰。 所以「複式滿貫制」這「權宜之計」雖然可以某程度上緩和了問題, 但始終不及改用「加算法」這「中庸之道」來得徹底及全面。 (詳細討論請見「算術論」一章。)
中庸的滿貫規則,基本上是「單式滿貫制」的伸延,從邏輯的角度來看, 就是規定了在滿貫分數以上,和種不能複合, 這與古典制度的意圖一致。(在單式滿貫制下,同樣地在滿貫分數以上,和種不能複合。) 所以比起小番和種不能複合、但役滿和種卻能複合的日本現代坊間制度, 中庸的規則在邏輯上更有一貫性,亦更忠於原本意圖。
中庸與單式滿貫制有出入的地方,就是部份滿貫和種的分值設定為比滿貫更高分。 這些分值是根據和種的難度與出現率(稀有度)來制定, 目的是要更精確、貼切地給手牌的難度與美感評分,也就是造牌麻雀的理想目標。 雖然形式上與單式滿貫制稍有出入,但理念上卻無衝突, 因為古典制度也是給滿貫和種固定的評分。 說真的,即使中庸改用單式滿貫制,滿貫和種一律只給滿貫分數, 這也對遊戲性的影響不大(因為超過滿貫分數的和種實戰上是極罕有), 但筆者始終覺得現行制度較佳,特別是在「色彩」這方面。
「小四喜」等部份滿貫和種,很容易複合許多和種, 所以與國標等的無上限加算制度比較起來,中庸的滿貫制度避免了太過繁複的計算, 有方便、簡潔的好處,而且固定、控制了那些牌的分數, 在造牌麻雀的理念上亦較忠實地反映那些牌的價值。
© 2009 Alan KWAN Shiu Ho